用户体验就是用户在使用产品和服务的过程中,纯主观的心理感受,渗透到使用过程中的各个方面,包括品牌,信息、功能、内容、操作等方面的全过程的体验。在使用过程中触发的认知、情感,包括享受、美感、娱乐。用户体验研究的重点在于产品和服务给用户带来的愉悦度和价值感。
用户体验是主观的,分层次的和多领域的,有6种基础体验。分别是:
1、感官体验:就是用户在使用产品、服务过程中的舒适性。最基本的视听体验,是用户最直观的感受。如便捷度、界面布局规律,色彩搭配合理性等多方面的。
2、交互体验:用户在操作过程中的体验,强调易用性和可用性。包括人机交互,以及人与人之间的交互两方面。涉及到使用过程中的复杂度和使用习惯的易用问题,以及如何吸引用户操作的设计问题。
3、情感体验:是用户心理方面的体验,强调产品或服务的友好度。首先应该给与我们一种可亲近的心理感觉,多次互动的良好的友善意识,最终固化为一种能延续一段时间的友好体验。
4、信任体验:是强调产品和服务可信任性,安全需求是首先被考虑的内容之一,因此信任理所当然被提升到一个十分重要的地位。用户首先需要建立心理上的信任,在此基础上逐步建立起信任体验。信任是用户各种行为的基础。
5、价值体验:是一种用户经济活动的体验,强调商业价值。用户在使用产品和服务过程中得到商业价值相关的主观感受。
6、文化体验:是一种社会文化层次的体验,强调产品的时尚元素和文化性,是将时尚元素,文化元素发掘、加工、提炼,与产品进行有机结合,给人一种完美、享受的文化体验。
体验来自人们的主观感受,相同的产品,不同的用户可能会有完全不同的用户体验,因此,不考虑用户心理需求的用户体验一定是不完全的,在用户体验研究中,尤其需要关注不同人的心理需求和社会性的问题。
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首。
ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。 ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。
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